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カテゴリ:アイドルうぉーず > ドリフェス

かなり間隔が空いてしまいましたが続きです。
スキルの方向性が変わってきているので直ぐに内容が現状にそぐわなくなるかもなるかもですがその時はまた加筆修正したいと思います(・ω・)

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ドリフェスで使用する様々なスキルの大部分はスキル使用者のパラメータの影響を受けます。
このパラメータには大きく分けて、基本のパラメータ強化されたパラメータの二種類があります。
基本のパラメーターはデッキで構築した数字にドリフェス時の調子による影響をいれたものになります。
今はmusicによる補正分もあるので、始めたばかりの無課金でも、まともにやれば150万はあるでしょう。プレイ期間がそこそこ長い人なら250万はありそうですかね。かなり課金している人で400万くらいでしょうか。(数字は四種類の合計です)

強化されたパラメータはこの基本パラメーターに、各種エールなどで加算される数字です。ゲーム中では基本パラメータの横の()内に+であれば青色マイナスであれば赤色で表示されています。現在、強化されたパラメータの上限は85億、下限が-85億となっています。

一昔前であれば85億まで持っていけるのは一部の強課金な人達だけでしたが、今はお豆ハリケーンなどの強いスキルの実装により無課金でも到達できるようになりました。
なら、基本パラメーターの300万とか誤差じゃないの?と思いますが、そんなことはなく基本パラメータには①効果補正②カテゴリー2の性能への二つの意味があります。

①の効果補正ですが、基本パラメーターの値で色々なスキルの効果が上昇するものです。正確な倍率はデータを取っていないので分かりませんが、このパラメータによる補正はかなり大きいです。エール効果制限のないカテゴリー2のバフでみると良くわかりますが、基本パラメーター180万の人が1億もでないバフが260万の人だと2億でたりします。
②のカテゴリー2については、基本(3)のカテゴリーで書いたとおりで、カテゴリ2はバフ(強化されたパラメータ)はスキルの効果にほぼ影響しないので、カテゴリ1に比べ基本パラメータの大きさが重要になります。

以上のことからバフ(強化)の効果を上げるにはスキルレベル以外に基本パラメーターを上げることが重要になってきます。ですが、基本パラメーターが高くても肝心のスキルの選択が悪いとまったく役に立ちません。このことから、常に最新のカードを揃えて入るならまだしも、そうでない限り、自動編成で組まれたデッキはほぼ使い物になりません。
デッキはプロの作戦に合わせ、必要なスキルを考慮して構築し、その上でできるだけ基本パラメーターが高くなるように組むのが良いと思います。

次は強化(バフ)をと思いましたが、先にスキルカテゴリーについて触れておきます。
バフやデバフに絡む話なので、書いてある意味が分からないこともあるかと思いますが、そこはさらっと流して、バフ等を見たあとで読み返してもらえればと思います(・ω・)
スキルカテゴリーについては一応ヘルプで説明はありますが、重要項目な割に情報が不十分です。
スキルカテゴリー(以下カテゴリー)は1~4の四つに分類されますが、3と4は効果量についてはゴミレベルなので、1と2についてのみ説明します。

両カテゴリーの違いについてはヘルプではコンボとエール効果制限となっています。
コンボはコンボ時の効果アップを受けないわけですが、エール効果制限とはなんでしょう?
これはエール効果を受ける対象者の強化値が一定値を越えていると、強化量が激減する仕組みです。
現在は概ね1.5億(強化合計値)がこのラインと言われています。低いですよね?
カテゴリー1はこの制限がありますがカテゴリー2はこの制限を受けません。なのでこれ以上強化したい場合はカテゴリー2のスキルを使う必要があります。

もう一つカテゴリー1と2には大きな差があります。カテゴリー1は強化値の影響を受けますがカテゴリー2は影響を受けないということです。
これを踏まえるとカテゴリー1の味方前衛向けバフであれば自バフが85億あっても1.5億で頭打ちなので微妙な効果しかでないということになります。カテゴリー1のフロントバフをゴミというのはこれが理由ですね。(あくまでザックリイメージです。)
一方、カテゴリー2の場合は、エール効果制限がない代わりに強化値の影響もありません。細かい条件を無視すれば、自バフが85億だろうと10億だろうと効果は変わらないわけです。自バフを効率よく上げるためにはカテゴリー2をいかに強くするかが重要になってきます。
(カテゴリー2は基礎性能がかなり低いのでちゃんと強化しないと微妙性能です。)

では、どうやってカテゴリー2の性能をあげるのか。
①基礎パラメーターを上げる。
②効果アップするサポを多数積む
③スキルレベルを上げる
方法はこの3つになります。

ドリフェスでは、フロントバックの二つのポジションがあります。
通常、画面で表示されている5名はフロントにいる人達です。それ以外は全てバック扱いになります。
これらがどう影響するかですが、まず攻撃に関して言えば、神曲を除き、勝敗に直結する「ダメージを伴う攻撃」は、現在のところ、次の2種類しかありません。
①味方フロント→敵フロント
②味方バック→敵フロント

ただし、「味方バック→敵フロント」については現在ダメージに関して言えばゴミスキルしかありませんので、実質「味方フロント→敵フロント」1択になりますね。
(②は主にコンボ積みや物理シールドを剥がすために使われます。)

強化(バフ)については、当然ながら敵へのバフはありませんので、
①味方バック→味方フロント
②味方フロント→味方バック
③味方フロント→味方フロント
④味方バック→味方バック
⑤自分のみ

の5種類になります。実際には①と⑤とかの複数の性能を持つスキルが多いです。強化については効果2倍とか3倍とかの倍撃がないものは上昇量は低いので手数が必要になります。詳細は強化の項で説明しますが。

弱体(デバフ)は、対象は敵のみになります。
①味方バック→敵フロント
②味方フロント→敵バック
③味方フロント→敵フロント
④味方バック→敵バック

主力は①で、スキルの種類も多く減少量も大きいです。
②③については、基本的に効果の低いものが多いのでこのデバフ目的でアイドルをセットすることはほとんどありません。
④については大部分はそこまで脅威ではありませんが、一部強力なスキルがあります。おそらく今後は更に増えていくと予想されます。

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ポイントだけまとめると、

①フロントは攻撃の要であるとともに防御の要でもある。
②フロントへのデバフは強力、フロントに上がったらバフは無くなるものと考えるべし
③バックはフロントに比べると安全。でも最近はバックでもデバフされる。

このあたりの特徴から慣れていない人ほどバックにとどまる傾向にありますが、エーラー(バフをする人)やデバッファ(デバフする人)はバフがあってこそ活躍できるのでバフのないエーラー、デバッファーはほとんど意味がありません。
このゲームはフロントがポイントを稼げないと絶対に勝てません。フロントが十分に活躍できないのはバックの責任です。バックの人はそこを意識してフロントが活躍できるにはどう動けばいいかを考えて行動しましょう。

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(おまけ)ポジション変更によるデバフのリセット
色々なプロで聞いてみて意外に知らない人が多いのがこれ。
大手プロや普段前後移動する人は当然知ってると思うけど、前に出たことがない人やソロが多かった人は結構しらないらしいデス。
自パラメーターが赤色(マイナス)の状態でバックに移動するとマイナスがなくなります。なので大デバフをもらったら前後移動で0になるのでリカバリーが少し楽になります(・ω・)

ここしばらく、小さめのプロを中心に色んなプロを渡り歩いておりますが、おそらく最近始めた人で、せっかく参戦してくれているのに、やり方をよくわかっていないと思われるケースが結構あります。
いつ終っちゃうか分からないゲームではありますが、あんまり解説してるところもないのでちょっと整理してみようと思います。

ドリフェスはプロダクション同士の30分のリアルタイムっぽいバトルです。
攻撃や支援などのスキルを使ってお互いに叩きあい、最終的に相手プロダクションにより多くのダメージを与えた方が勝利となります。
それじゃ、強いスキルを大量に撃った方が勝ちじゃん、となるのですが流石にそう単純ではありません。
もちろん強いスキルがあれば有利ですが、スキルには回数制限がありますし、大ダメージを出すためには強化などの事前の仕込みが必要なので、立ち回りによってかなり影響を受けます。
立ち回りを理解していない相手、特に何も考えず自動設定で編成しているだけの相手であれば、ちゃんとした立ち回りができれば、たとえ相手パラメーターが高くても十分勝つことが可能です。

ドリフェスでの基本的な行動は、攻撃強化(バフ)弱体(デバフ)です。
大きなダメージを出すためには、強化(バフ)で自分や味方のパラメータの底上げをし、弱体(デバフ)で相手チーム前衛のパラメータを下げたり、相手バックの支援を妨害して、攻防差のできたタイミングで強力な攻撃を叩きこむことが必要です。

その状況を作り出すために、各プロは色々な作戦を立てたり、立ち回りを考えたりしているわけです(・ω・)

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